Test Archer Maclean’s Mercury
En vrai puzzle-game, Mercury ne s’embarrasse pas d’une trame scénaristique qui n’aurait de toutes manières rien apporté. Le but de ce jeu est donc d’amener une bille de mercure (hum…) à un point donné, en orientant le plateau qui la supporte dans tous les sens. Le stick analogique ne dirige donc pas à proprement parler le « personnage », mais le décor. Lors des premiers niveaux, ce détail ne semble pas primordial, et le jeu semble s’apparenter à un clone de Super Monkey Ball de Sega. La bille se déplace avec une certaine inertie dans des labyrinthes plus ou moins complexes, égayés par quelques portes, tremplins, téléporteurs et autres gadgets qui sont devenus familiers aux joueurs que nous sommes.
Bienvenue dans un monde qui bouge
Mais rapidement, des éléments viennent perturber ce gameplay somme toute classique. Au détour de couloirs pris un peu rapidement, la bille se divise en plusieurs entités de petite taille, qu’il n’est plus possible de contrôler individuellement. Pour peu qu’elles aient emprunté des chemins différents, il faudra veiller, toujours en orientant le plateau de jeu, à ce que chacune contourne l’obstacle ou le piège qu’elle pourra alors rencontrer. Le jeu gagne alors en complexité, et le sentiment de contrôler le plateau devient enfin crédible.
L’expérience que constituent ces parcours de laboratoires n’est pas à proprement parler déplaisante, mais un constat finit tout de même par s’imposer au fil des parties : tout cela manque cruellement de fun. Certes, il serait exagéré d’affirmer qu’on s’ennuie, mais les différents tableaux s’enchaînent sans que la petite flamme qui sommeille au fond de chaque gamer ne nous embrase totalement. Il se dégage en fait de ce jeu une atmosphère presque trop policée, trop clean. On a presque l’impression qu’on n’est pas là pour s’amuser, ce qui est tout de même un comble !
Une réalisation honnête
Techniquement, Mercury ne fait pas honte aux capacités de la PSP. Le travail effectué par les développeurs sur l’animation est tout bonnement remarquable. Les effets liés à l’inertie de la bille de mercure ont notamment de quoi imposer le respect. C’est un plaisir que de la rattraper in extremis au bord d’un précipice, ou de la contorsionner dans tous les sens. Les graphismes suscitent en revanche moins d’enthousiasme. Ils sont très dépouillés, et manquent singulièrement de variété. Mais force est de reconnaître qu’ils sont très propres, et qu’ils servent parfaitement l’action. Quelques séquences cinématiques viennent en outre périodiquement agrémenter le jeu. La partie sonore est très quelconque, et ne mérite guère que l’on s’y attarde.
La maniabilité, bien que très correcte, suscite un petit regret. Au fil de niveaux plus ou moins inspirés, le joueur va s’échiner à amener ses petites billes à bon port à l’aide du stick de la console. Je me permets à ce sujet d’ouvrir une petite parenthèse pour rendre hommage à un vieux jeu Game Boy (« Kirby tilt'n tumble») où un mécanisme intégré à la cartouche permettait de réellement contrôler le jeu en orientant la console dans tous les sens. Rien de tel chez Mercury, où ce système aurait pourtant probablement fait des merveilles. Nous devons nous contenter du contrôleur standard de la PSP, certes irréprochable mais bien moins agréable que le système génial que Nintendo avait mis en place à l’époque.
Bilan : pas top
Archer Maclean’s Mercury est un jeu très propre dans sa réalisation, et très précis dans sa jouabilité. Il ne souffre d’aucun défaut rédhibitoire, et pourra satisfaire le joueur occasionnel désireux de tuer le temps. Mais il est pénalisé par une ambiance un peu aseptisée et par la conception quelque peu classique de ses niveaux, qui en font en définitive un petit jeu sympathique, mais pas le chef d’œuvre escompté.
Les bons points
- L’animation, étonnante de réalisme
- Un bon passe-temps occasionnel
A améliorer
- Aussi fun qu’un démineur ou un solitaire
- Vous êtes sûrs que c’est un jeu ?